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読んだ。とても好きな本だった。
以前読んだ「組み立て×分解!ゲームデザイン」と並び、好きなゲームデザイン本ランキングにランクインした。
まぁまともにゲーム作ったことないやつが褒めても説得力ないのだけれど。
以下、次読み返すときのためのメモ。
- P. 18: 他のゲームを見ない、ジャンル固定しない
- P. 29: そのゲーム独自の要素と、普遍的な要素を意識して分析
- P. 37, 142: ゲームの基本はアクション = ユーザー操作によって何かが起きる
- RPGなどにもあてはまる、テンポの違いにすぎない
- P. 47: 繰り返しても気持ちいい操作
- P. 54: 課題と目的が必要
- 課題 → うまくいく/いかないがある ≠ 作業
- 目的 → これはありきたりでもいい。コースの最後に到達する、とか。
- P. 60: 塊魂、Hole.io
- 気持ちいい → かためる、穴に落とす
- 課題 → 自分より大きいものはダメ
- P. 75: 迷ったら…
- 普段の生活でできないこと
- 「気持ちいい」の回数が多い方
- P. 93: 今あるゲーム + 独自の気持ちいいを入れて良くする
- P. 96: 元のゲームでできなかったことができる、元のゲームの問題点を改善
- P. 121: サッカー x コマンド → キャプ翼
- コマンド → 当時の流行り=ドラクエ
- P. 126: アイディア検証、〇〇を楽しんでもらう=コンセプト
- 仕様変更のたびにコンセプトを検証、変わることもある
- P. 132: ミスタードリラー、チェックポイントによる緩急
- とりあえずそこまで行ければ!
- P. 141: アイディア発想法フローチャート
- P. 240: バカげた設定(人を投げる)はOKだが、それの設定ならではの遊び、ゲーム性、必然性が必要
- P. 255: 失敗例、VRにしただけ