『「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座』を読んだ

2023-07-28
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読んだ。とても好きな本だった。

「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座

以前読んだ「組み立て×分解!ゲームデザイン」と並び、好きなゲームデザイン本ランキングにランクインした。

組み立て×分解!ゲームデザイン ――ゲームが変わる「ルール」のパワー

まぁまともにゲーム作ったことないやつが褒めても説得力ないのだけれど。

以下、次読み返すときのためのメモ。

  • P. 18: 他のゲームを見ない、ジャンル固定しない
  • P. 29: そのゲーム独自の要素と、普遍的な要素を意識して分析
  • P. 37, 142: ゲームの基本はアクション = ユーザー操作によって何かが起きる
    • RPGなどにもあてはまる、テンポの違いにすぎない
  • P. 47: 繰り返しても気持ちいい操作
  • P. 54: 課題と目的が必要
    • 課題 → うまくいく/いかないがある ≠ 作業
    • 目的 → これはありきたりでもいい。コースの最後に到達する、とか。
  • P. 60: 塊魂、Hole.io
    • 気持ちいい → かためる、穴に落とす
    • 課題 → 自分より大きいものはダメ
  • P. 75: 迷ったら…
    • 普段の生活でできないこと
    • 「気持ちいい」の回数が多い方
  • P. 93: 今あるゲーム + 独自の気持ちいいを入れて良くする
  • P. 96: 元のゲームでできなかったことができる、元のゲームの問題点を改善
  • P. 121: サッカー x コマンド → キャプ翼
    • コマンド → 当時の流行り=ドラクエ
  • P. 126: アイディア検証、〇〇を楽しんでもらう=コンセプト
    • 仕様変更のたびにコンセプトを検証、変わることもある
  • P. 132: ミスタードリラー、チェックポイントによる緩急
    • とりあえずそこまで行ければ!
  • P. 141: アイディア発想法フローチャート
  • P. 240: バカげた設定(人を投げる)はOKだが、それの設定ならではの遊び、ゲーム性、必然性が必要
  • P. 255: 失敗例、VRにしただけ


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